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Life By You parece Los Sims con los frenos cortados, y si no se sacude podría ser algo muy especial

Aug 17, 2023Aug 17, 2023

Pueden llamar a la secuela Second Life By You.

No estoy seguro de que algo haya tenido tanto sentido para mí como el hecho de que Rod Humble, jefe de estudio de Paradox Tectonic, creador de Life By You, solía trabajar en puestos altos tanto en Los Sims como en Second Life. Al ver el juego en movimiento en una demostración en la Gamescom de este año, ¿cómo podría ser de otra manera? El juego parece una mezcla extraña, desgarbada, pero innegablemente intrigante de ambos: en parte simulador de vida, en parte kit de herramientas de modders y en parte motor de generación de caos.

Mientras que Los Sims se ha pulido hasta alcanzar un brillo (relativo) de espejo a lo largo de cuatro juegos principales, dos décadas de desarrollo y una serie de expansiones que solo rivalizan con, bueno, los juegos de Paradox, Life By You es un juego ambicioso y un poco destartalado. cosa que parece. A veces, amenaza con convertirse en una calamidad cuando las ruedas del juego comienzan a salirse de las pistas, pero Dios mío, ¿no tiene eso un atractivo propio?

Al ver al director de marketing de Paradox, King Choi, contarme un día en la vida del instructor de yoga Ronnie Maisonet, casi siento que estoy presenciando una demostración de un conjunto de herramientas de narración de historias en lugar de un juego en la línea de Los Sims.

Todo está preparado para que los jugadores se metan las manos y empiecen a jugar. Desde el primer momento, el personaje de Ronnie se puede editar libre y aparentemente constantemente. Puedes meter la mano cuando quieras y empezar a reorganizar los bloques de construcción. Nuevos géneros y sexualidades están a solo una casilla de verificación, y habrá más en el futuro a medida que Paradox trabaje con consultorías para garantizar que todo el espectro de la experiencia humana esté representado.

Esa filosofía se extiende hacia afuera desde allí. Una charla en el trabajo con un colega de Ronnie, que se lleva a cabo en inglés en lugar de algún tipo de pidgin-simlish, también se puede editar simplemente tocando el ícono de un lápiz al lado de cada opción de diálogo. Después de decidir (valientemente) crear un ambiente tóxico en el trabajo y elegir irritar a su compañero de trabajo, a Choi se le presentan algunas opciones de discurso diferentes para elegir.

Cada uno de ellos debería tener el mismo efecto (molestar al colega de Ronnie), pero todos tienen un sabor diferente de maldad. ¿No te gustan? Escribe lo tuyo. No parece que Life By You se adapte sobre la marcha a lo que escribes, pero todo es parte integral del principio del juego de permitir que los jugadores se metan con sus fundamentos. Este es un juego que genera un código hexadecimal de color editable cada vez que eliges algo nuevo para construir y donde puedes colocar prácticamente cualquier elemento en un editor de objetos para comenzar a modificar sus propiedades. El espíritu de Second Life se trasmite. Realmente quiere que usted entre allí y haga suya su simulación.

También debo mencionar que, por razones que nadie en la demostración pudo comprender, toda esta conversación ocurrió bajo la atenta mirada de un espectador al azar y desaliñado que pasó todo el tiempo parado sin pestañear detrás del hombro de Ronnie. Tuve la impresión de que esto no le había sucedido a Choi antes, pero también de que cosas como estas ocurrían con alarmante regularidad. Francamente, lo encuentro encantador.

Eso no significa que todo el juego dependa de ti para que se mueva, claro está. Durante mi demostración, Choi habló sobre el motor de "juego emergente" de Life By You, la red de conexiones que sustentan las interacciones del juego y que genera todo tipo de casualidades extravagantes e historias extrañas. Choi me dijo que el juego intenta tener en cuenta el contexto de los eventos tanto como sea posible, lo que significa que exactamente la misma acción o elección de diálogo podría tener diferentes resultados dependiendo de quién, qué, dónde y por qué.

A modo de ejemplo, describió haber dado una demostración similar en la que una vez más decidió intentar pelear con un compañero de trabajo. Sin embargo, en ese caso, su personaje y su compañero de trabajo tuvieron algunas interacciones coquetas mientras él no miraba. Esa relación preexistente, combinada con el conjunto único de rasgos personales que tenía el compañero de trabajo, significaba que cuando intentaba decirles algo malo, simplemente lo tomaban como una broma. Su medidor de afecto subió, la relación coqueta se profundizó y Choi quedó un poco desconcertado por lo que acababa de presenciar.

Considérenme muy curioso por ver cómo se desarrolla eso cuando el juego llegue a las tiendas. Life By You parece intensamente orientada a los detalles. La ropa desechada se acumula en el suelo cuando los personajes se la quitan, y cuando Ronnie se tomó un momento de camino a casa desde el trabajo para recoger las flores afuera de su puerta, más tarde pudo colocarlas (esas flores específicas) en un jarrón sobre su encimera de la cocina. Cuando pregunté al respecto, sonó como si Life By You estuviera repleto de variables como esa (muchas de las cuales puedes ingresar y moverte por ti mismo) y, francamente, estoy intrigado por la cantidad potencial de cosas para sus sistemas sensibles al contexto. tener en cuenta.

Pero yo también estoy un poco preocupada. Life By You ya se parece un poco a un mod de Second Life que se liberó de la contención, y me pregunto si podría derrumbarse bajo el peso de toda esa ambición emergente. O incluso al revés: tal vez todos esos detalles superfluos nunca influyen en el desarrollo de un juego promedio, lo que lo hace sentir como una oportunidad perdida. Pero Choi me dijo que Paradox está trabajando muy de cerca con la comunidad de modding para asegurarse de tener todo lo que necesita para darle la vuelta al juego cuando finalmente llegue al acceso anticipado (donde probablemente permanecerá alrededor de un año, dice Choi) en marzo. 5 de diciembre de 2024. Si esos detalles no importan entonces, es sólo cuestión de tiempo hasta que lo hagan.

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Uno de los primeros recuerdos de Josh es el de jugar Quake 2 en la computadora familiar cuando era demasiado joven para hacerlo, y desde entonces ha tenido un cerebro de juego irreparable. Sus escritos han aparecido en Vice, Fanbyte y el Financial Times. Jugará prácticamente cualquier cosa y ha escrito demasiado sobre todo, desde novelas visuales hasta Assassin's Creed. Sus amores más profundos son los CRPG, los simuladores inmersivos y cualquier juego cuya ambición supere su presupuesto. Él piensa que sois demasiado malos con Deus Ex: Invisible War.

Resulta que la mejor manera de jugar Baldur's Gate 3 es como un terrible Paladín que quiere asesinar a su propio grupo.

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